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L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de SONY et émergence d'un nouveau leader : NINTENDO ?

HEC-G1632
Résumé
Depuis 2002, date à laquelle le chiffre d'affaires des jeux vidéo a dépassé pour la première fois celui correspondant au nombre d'entrées en salles de cinéma aux Etats-Unis, l'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) fait l'objet de nombreuses discussions. Elle n'est plus considérée comme une industrie mineure ayant pour simples cibles quelques joueurs passionnés et irréductibles.
Cette industrie a longtemps été dominée par une succession de générations de consoles. La domination d'un industriel se confondait avec telle ou telle génération. Avec les outils d'analyse stratégique, ce cas doit aider le lecteur à répondre à la question suivante : assiste-t-on à la fin définitive du leadership de Sony dans cette industrie ?
Objectifs pédagogiques
Ce cas vise les objectifs suivants :
- Décrire la situation de l'industrie des jeux vidéo dans ses aspects économique, concurrentiel et technologique
- Analyser la stratégie adoptée et les performances enregistrées par les fabricants de consoles engagés dans la sauvegarde (Sony) ou la recherche (Micorsoft, Nintendo) du leadership
- Comprendre les enjeux d'une stratégie « Océan bleu » et les implications pour une entreprise
- Mieux appréhender la complexité des relations entre les entreprises en intégrant la notion de « coopétition »
Les apprenants seront appelés à traiter :
- L'évolution de la position concurrentielle des trois fabricants de consoles sur un marché longtemps dominé par un leader : Sony
- La performance (au sens large) des différents acteurs
- Les conditions d'un avantage concurrentiel durable en relation avec l'adoption d'une stratégie « océan bleu »
Mots-clés
Cas de synthèse - Cas d'examen - Analyse concurrentielle - Analyse de secteur - Analyse stratégique - Stratégie 'Océan Bleu' - Performance - Chaîne de valeur - Matrices stratégiques - 5 forces de Porter - Coopétition
Public
Ecoles de Commerce - IAE - Masters de gestion - Ecoles d'ingénieurs
Secteur d'activité
Jeux vidéo
Caractéristiques particulières
Ce cas de synthèse ou d'examen est une suite du cas CCMP G1381 « Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo » publié en 2005. Il porte sur les stratégies et les performances des fabricants de consoles. Depuis cette date, le secteur des consoles de jeux vidéo a fortement évolué notamment avec un impact important sur les résultats des trois principaux acteurs Sony, Microsoft et Nintendo, présents sur le marché. Le timing proposé est de 2 heures ou de 3 heures si le formateur dispose de l'étude précédente. Il peut à ce moment-là proposer ce cas comme une extension par rapport au cas G1381.La note pédagogique fournit le scénario d'animation ainsi que des éléments de résolution du cas. Une série de 37 diapositives est mise enfin à la disposition du formateur dans laquelle il trouvera également des rappels théoriques sur les différents concepts stratégiques, tels que les facteurs clé de succès, la chaine de valeur, la stratégie 'Océan Bleu', etc.
2008
Livraison par lien de téléchargement
37
Oui (66 pages) - incluse

Adhérents : 360,00 € HT / Non adhérent : 720,00 € HT
Campus*
* Usage illimité pour un campus sans limite de nombre d'étudiants.