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Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

HEC-G1381
Résumé
Le cas « Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo » présente l'industrie des jeux vidéo depuis 2000 autour du principal acteur Sony. Il s'est fixé pour horizon la fin de l'année 2004, soit trois ans après l'entrée de Microsoft sur le marché des consoles de jeux vidéo avec le lancement de la Xbox. Il permet de traiter les questions telles que l'importance et la signification de la maîtrise des facteurs-clés de succès, l'évolution de la chaîne de valeur et la question du jeu concurrentiel des entreprises sur un marché dominé par un leader dans une perspective dynamique.
Il s'appuie aussi sur la problématique des ressources et des compétences. Il s'agit, certes, de montrer la nécessité de créer des ressources et des compétences distinctives mais, également, la nécessité d'adapter ces mêmes ressources et compétences à l'évolution des marchés et des concurrents. Il offre ainsi une approche dynamique des ressources, compétences et capacités.
Ce cas permet de montrer qu'aucun positionnement stratégique n'est immuable. La position de leader n'est pas définitivement pérenne. Elle peut être remise en cause par les firmes installées et des nouveaux entrants.
Objectifs pédagogiques
Ce cas vise les objectifs pédagogiques suivants :
1 - Décrire les facteurs de structuration du secteur des jeux vidéo qui déterminent le jeu concurrentiel et l'évolution de la profitabilité des firmes
2 - Effectuer une analyse en termes de ressources et de compétences (RBV)
3 - Identifier les sources d'avantage concurrentiel (coût ou différenciation) que les firmes peuvent exploiter pour améliorer leur position concurrentielle
4 - Mesurer l'intérêt d''une approche complémentaire combinant une analyse interne (RBV) et une analyse externe (SWOT)
5 - Appréhender la notion d'intention stratégique
Mots-clés
Analyse concurrentielle - Analyse de secteur - Analyse stratégique - SWOT- Facteurs-clés de succès - Leadership - Stratégie de diversification - Chaîne de valeur - Ressources et compétences - Intention stratégique - Internationalisation.
Public
Ecoles de Commerce - IAE - Mastères en gestion - Ecoles d''ingénieurs - Formation continue.
Secteur d'activité
Jeux vidéo
Caractéristiques particulières
Ce cas comporte pour partie des éléments réactualisés du cas de stratégie G1145, l'Industrie Mondiale des Jeux vidéo 1980-2001. La note pédagogique contient quelques informations relatives aux annonces, lancements et reports au cours du 1er semestre 2005. Un diaporama PPT, comportant l'ensemble des matrices stratégiques permettant de debriefer le cas, est également joint à l'ensemble.
2005
Livraison par lien de téléchargement
34
Oui (46 pages) - incluse

Adhérents : 360,00 € HT / Non adhérent : 720,00 € HT
Campus*
* Usage illimité pour un campus sans limite de nombre d'étudiants.