NINTENDO : la wii - un produit révolutionnaire

Référence : M1732

Langue

Français

Type

Etude de cas

Catégorie

Marketing

Catégorie

Marketing

Auteur(s)

REBIERE Philippe

Résumé

2005 marque le véritable retour au succès pour NINTENDO avec le lancement de la DS suivie en 2006 par la DS lite. Cette console portable au design attrayant et à la technologie innovante portera le succès de NINTENDO grâce à de nombreux jeux.
C'est en 2006 que NINTENDO se démarque réellement avec la sortie de la wii. Ce succès commercial va ramener la marque au tout premier plan. La console s'adresse à toutes les générations et développe des jeux pour toute la famille.
Le groupe a bouleversé l'industrie du jeu vidéo en 2006, avec sa console Wii qui proposait pour la première fois au joueur d'interagir avec ses mouvements. Le cas raconte cette histoire de lancement d'un produit révolutionnaire.
Actuellement, le groupe japonais, longtemps présenté comme le pionnier du secteur des jeux vidéo, se retrouve de plus en plus sous la pression de la concurrence des géants Sony et Microsoft. Le groupe est aussi confronté à la montée en puissance des jeux sur téléphones portables et tablettes ; ces produits concurrencent ses consoles .
Comment a été planifié le marketing de la wii ? Comment les dirigeants ont-ils recherché de nouvelles opportunités ? Comment les dirigeants ont-ils conçu un produit qui a parfaitement répondu aux attentes et désirs des clients ?

Objectifs pédagogiques

- Entraîner les étudiants à établir un audit marketing ;
- Le macro environnement et la dynamique industrielle ;
- Examiner l'environnement interne
- Identifier les ressources et les capacités et expliquer leurs rôles dans la performance de la firme.

Mots-clés

Cas de synthèse - Cas d'examen - Cas 'articles de presse' - Business model - Segmentation - Stratégie de ciblage - Audit marketing - Innovation - Lancement de produit.

Public

Publics cibles étudiants en Ecoles de commerce 3ème année ayant suivi un cours de politique générale /management stratégique.
Participants en formation continue ou en cycle MBA full time et/ou en part time

Secteur d'activité

Jeux vidéo

Caractéristiques particulières

Ce cas de synthèse, réalisé à partir d'articles de presse, peut être animé sur une période de 3 à 4 heures. Il peut faire l'objet d'un cas d'examen.
Une série de 11 slides est mise à disposition du formateur en séance pleinière pour faciliter le debriefing du cas.

2011

Livraison par lien de téléchargement

14 avec 4 page(s) annexe(s)

plus de 3 heures

32 - Fabrication d'équipements de radio, télévision et communication

Montant

Adhérents : 360,00 € HT

Non adhérent : 720,00 € HT

Licence

Campus
(Usage illimité pour un campus sans limite de nombre d'étudiants.)